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=== Vento e Vuoto GdR ===

Novità
Le nuove meccaniche e i cambiamenti importanti, build dopo build
16 ottobre 2026
Cieli aperti, e altro
Cieli aperti. Gli gnomi hanno iniziato a solcare il cielo. Chi sa dove guardare può trovare un passaggio.
Case da curare. Lo stato di un edificio si legge a colpo d'occhio, e rimetterlo in sesto richiede tempo, mano ferma e un po' di fortuna.
Porti sul bordo. Le navi volanti attraccano ora ai margini del mondo, e di quei luoghi si può avere notizia.
15 ottobre 2026
Animali da accudire, e altro
Bocche da sfamare. Gli animali ammaestrati hanno fame ovunque vadano, e senza cibo non resistono a lungo. Si nutrono di ciò che trovano a terra, vicino a loro. In compenso non hanno bisogno di bere.
Il fieno pesa. Le balle di fieno sono ingombranti, e non vanno portate in giro a cuor leggero.
Cibo nello zaino. Anche ciò che porti nei contenitori si rovina, con il tempo.
Non troppe case. C'è un limite agli edifici che si possono possedere insieme.
Seguire con discrezione. Chi ne segue un altro lascia ora i messaggi di movimento, come chiunque cammini.
Frasi più curate. Piccole correzioni nei messaggi, sparse per il gioco.
12 ottobre 2026
Lontano dalla tastiera, e altro
Lontano dalla tastiera. Il comando afk avvisa chi è con te che ti stai allontanando; finché dura, il tuo stato si vede nella stanza.
Correzioni. Tanti piccoli aggiustamenti sparsi per il gioco.
11 ottobre 2026
In due su un cavallo, e altro
Una casa più solida. Chi ne conosce il progetto può costruire un edificio di pietra, con più ambienti: se ne parla in un trattato.
Due in sella. È possibile salire in due su un cavallo, se c'è spazio a sufficenza.
Cotto e mangiato. Se hai una mano libera ciò che cucini ti finisce subito in mano.
Prepararsi prima. Puoi scegliere come difenderti anche lontano da uno scontro.
Alla testa, Ramon. Colpire la testa è ora molto più difficile.
Primavere e estati più miti. Niente più tempeste nelle belle stagioni, e il sole torna a prevalere.
I segnali luminosi. Con il mouse sopra la mappa, un bordo luminoso ti ricorda che le frecce muovono il personaggio.
10 ottobre 2026
Animali e viaggi
Allevare con più calma. Gli animali in stalla vivono a un ritmo pensato sul tempo reale: servono giorni, non ore, perché soffrano la fame o mettano su famiglia.
Nessun cavallo smarrito. Dove lasci una cavalcatura, e dove ti fermi in sella, viene ricordato anche quando il mondo si riavvia. Gli animali ammaestrati incontrati per strada restano con te.
Lance da campo. La lancia rozza si fa ovunque, senza bisogno di un'incudine: è roba da sopravvissuti.
Fare il bagno con discrezione. Gioielli e biancheria intima non impediscono di lavarsi.
9 ottobre 2026
In sella e al lavoro
Cavalcare è più veloce. In sella si va più svelti che a piedi, sia con le frecce sia quando si viaggia, e ogni cavalcatura ha il suo passo.
Il lavoro si giudica alla fine. Chi lavora sa se gli è riuscito solo a lavoro finito, e se non riesce i materiali non vanno persi.
Sapere male si paga. Una conoscenza imprecisa o confusa rende più difficile lavorare con quella ricetta.
Tutti i mestieri sulla volontà. Falegnami, sarti e fabbri contano ora sulla stessa qualità.
Cinture e borse si fanno. Basta studiarne una per imparare a produrle. Una cintura regge al massimo tre cose, una per tipo.
Guardare dentro. Si può guardare un oggetto direttamente dentro un contenitore, senza tirarlo fuori.
Il frutto dal ramo. Dal melo si coglie ora una mela, con un po' di pazienza tra una e l'altra.
Per lavarsi, nudi. Chi ha addosso dei vestiti deve prima spogliarsi.
Più chiarezza a colpo d'occhio. Gli oggetti grandi, come i tronchi, si vedono da lontano sulla mappa, e la sella di un cavallo si nota guardandolo.
Scorciatoie. Per impugnare e riporre bastano "imp" e "rip".
Ognuno i suoi animali. Un animale ammaestrato obbedisce solo a chi lo ha addestrato, e se il padrone si allontana dal gioco per troppo tempo se ne va, lasciando a terra ciò che portava.
Allevare costa cura. Gli animali in stalla si riproducono, ma vanno nutriti e dissetati: senza cibo e acqua muoiono.
Un server più stabile. Corretto un difetto che lo faceva fermare a ripetizione.
8 ottobre 2026
Si comincia: Beta-OnGDR
Un nuovo inizio. Il mondo riparte dall'inizio dell'anno 950, con personaggi nuovi e nessuna traccia del passato. È il momento di entrare.
8 ottobre 2026
Rifiniture
Una buona azione, un buon nome. Aiutare chi incontri per strada, o abbandonarlo, comincia a contare agli occhi della gente dei villaggi.
Case con la chiave. La porta di una casa si apre solo a chi ne è il proprietario.
Animali fuori dalle case. Cavalcature e animali al seguito non entrano più negli edifici, salvo dove è il loro posto.
Alleggerire le bestie. Ora si può togliere ciò che un animale porta addosso.
Fasciature più facili. Per una benda di fibra basta una manciata di foglie.
Un banchiere più sbrigativo. Il dialogo con il banchiere va dritto al punto.
Frasi più curate. Molti testi di gioco, incontri compresi, sono stati ripuliti e resi più naturali.
Incontri più rari. Il viandante in difficoltà si fa vedere meno spesso.
Maggiore età. Una breve avvertenza ricorda a chi si iscrive che il gioco è per un pubblico adulto.
7 ottobre 2026
Zaini più comodi
Svuotare è facile. Un nuovo comando, "scarica", mette a terra il contenuto di uno zaino o di un cadavere, tutto insieme o solo ciò che serve.
Un asterisco per le cose in mucchio. Raccogliere, mettere e prendere funzionano anche con più oggetti alla volta.
Vestirsi da terra. Un capo o un'arma lasciati a terra si raccolgono e si indossano in un solo gesto.
Incontri lungo le strade. Chi viaggia può imbattersi in qualcuno che ha bisogno di aiuto, in qualcuno che ha messo gli occhi sulla sua borsa, o in una creatura curiosa. Conviene tenere gli occhi aperti.
Strade con un'idea di distanza. L'elenco dei luoghi che si conoscono dice se sono vicini o lontani e in che direzione, così è più facile scegliere dove andare.
Stanze più piacevoli. Le pareti interne sono meno alte e i pavimenti di pietra, legno e terra battuta hanno finalmente una trama visibile.
Botteghe meno ricche. I mercanti hanno meno monete a disposizione: quello che spendi da loro, però, resta nelle loro tasche finché non si rifanno il fondo cassa.
Un corpo che si racconta. La scheda ora dice se si sta perdendo peso, se il peso è stabile o se si sta prendendo peso.
Difendersi è un'arte a sé. Qualunque modo si scelga per parare o schivare, a crescere è la difesa, e lo stile scelto resta con il personaggio da uno scontro all'altro.
Uno sguardo attento. Un nuovo comando, "scorgi", permette di accorgersi di chi si muove nei dintorni.
Il tempo non perdona. Ciò che viene abbandonato all'aperto si rovina fino a sparire. Qualcosa, però, è fatto per durare.
Fermarsi è più semplice. "Smetti" interrompe ora molte più attività, dal viaggio al seguire qualcuno.
Una chat fuori dal gioco. Si entra con l'account del forum e si può parlare di tutto ciò che non riguarda i personaggi. Un nuovo comando permette di chiedere a chi è con te di aprirla.
Un solo account. Si entra nel gioco con gli stessi dati del forum e il personaggio si crea in autonomia, senza più codici d'invito. Chi giocava già può collegare il proprio personaggio al nuovo account.
I tuoi dati, in mano tua. Dall'account si possono scaricare i propri dati o cancellarli.
Nuove botteghe. A Incudine ci sono due negozi in più, per chi cerca qualcosa per la casa o per la cucina.
Pezzi di fabbro. Il fabbro tiene ora anche qualcosa per chi preferisce assemblare da sé.
Un'arma da campo. Per una lancia alla buona non serve più nessuna istruzione: basta un po' di mano.
Mangiare costa meno. Cibo e bevande valgono pochissimo, come è giusto per ciò che si consuma ogni giorno.
6 ottobre 2026
Case, borse e piccoli aggiustamenti
Una finestra per la casa. Dentro la propria abitazione basta "gestisci" per vedere com'è messa, decidere chi può entrare e prendersene cura.
Rovine che lasciano le cose. Quando un edificio abbandonato crolla del tutto, ciò che conteneva resta sul posto, tranne gli arredi fissi.
Fucina rivolta a nord. Nella bottega del fabbro la fucina ora sta contro la parete giusta.
Più gente per le strade. I vagabondi affamati girano per tutta la mappa, non più solo vicino a dove nascono.
Pesca più ordinata. Si usano solo le esche che si impugnano insieme alla canna.
Ferite che contano. Quando un punto vitale cede, le conseguenze arrivano subito.
Borse alla cintura. Si staccano anche con "rimuovi", e si possono riempire anche quando si ha una seconda cintura in mano.
Animali più credibili. Le carcasse pesano quanto devono, e le iene si distinguono in maschi e femmine.
Scambi con molta roba. La finestra del commercio scorre quando gli oggetti sono tanti.
Meno confusione nello zaino. Un oggetto già dentro un contenitore non viene più "rimesso" all'infinito.
5 ottobre 2026
Conti più chiari
Contare dentro le borse. Si può contare quello che si ha nello zaino o in un altro contenitore, e le parole al plurale vengono capite come ci si aspetta.
Cure meno capricciose. Per medicare il petto non serve spogliarsi di tutto, e quando qualcosa ti ostacola il gioco ti dice cosa.
Un mantello per nascondersi. La sarta ha in bottega un nuovo capo per chi preferisce non farsi riconoscere.
Volti nuovi. Umani e gnomi hanno molte più facce tra cui scegliere, con colori di pelle e capelli che si abbinano come si deve.
Corpi diversi, ferite diverse. Ogni popolo incassa i colpi a modo suo, e le creature più minute si spezzano più in fretta.
Un bagno più breve. Lavarsi richiede qualche istante e racconta cosa si sta facendo mentre lo si fa.
Mani esperte per le riparazioni. Chi ha un'arma ammaccata o un abito strappato ora sa a chi rivolgersi, e saper contrattare aiuta.
Progetti a colpo d'occhio. Chi sa costruire vede subito cosa può tirare su e cosa gli manca.
Frecce più svelte. Preparare una freccia richiede meno tempo, e raccoglierla da terra non confonde più le punte con le frecce finite.
Bestie fedeli. Un animale ammaestrato non si lascia frugare nelle bisacce da chi non è il suo padrone.
Bracciate più leggere. Si riesce a nuotare anche con un carico un po' più pesante di prima.
Scale e piani. Negli edifici a più piani si sale e si scende senza perdere di vista dove ci si trova.
Vecchi racconti. Per chi ha la testa per studiare e la pazienza di cercare, esistono oggetti di cui si parla da secoli.
4 ottobre 2026
Cappucci, sudore e vecchie pietre
Un volto da tenere per sé. Con il cappuccio ben calato, chi ti incrocia vede soltanto una figura incappucciata e non saprà dire chi sei.
Si esce dalla mischia sporchi. Una rissa o una brutta ferita ti lasciano addosso molta più sporcizia di prima, e ci vorrà un buon bagno.
Medicarsi da soli. Curare le proprie ferite è più difficile che curare quelle di un altro.
Più fortuna con la lenza. Qualche pesce in più abbocca, per chi ha pazienza.
Qualcosa di molto antico. Da qualche parte esiste un luogo che premia chi ha la testa per capirlo e la pazienza per aspettare.
Materiali a scelta. Quando hai più materiali adatti a un lavoro, puoi decidere tu quale usare, anche per costruire edifici.
Bestie più credibili. Gli animali da cortile non sono più avversari temibili: sono fragili e preferiscono scappare. I selvatici restano pericolosi.
Predoni in cammino. Chi dà la caccia ai viandanti ora batte le terre in cerca di prede, invece di aspettarle sul posto.
3 ottobre 2026
Corpo e fatica
Braccia che contano. La forza di chi impugna un'arma si fa sentire di più sui colpi, nel bene e nel male.
Il peso della fame. Chi ha lo stomaco vuoto o la gola secca rende meno in ogni cosa che tenta.
Fughe più sensate. Scappare da uno scontro dipende ora molto di più da chi è più pronto.
Fiato per i conti. Far di conto a mente richiede più ingegno di prima.
Terre che si riposano. Alcuni luoghi si rimettono in ordine solo quando nessuno li sta attraversando.
Ostilità antiche. Tra certi popoli la diffidenza si vede a colpo d'occhio.
2 ottobre 2026
Case più vostre
Stanze a vostro modo. Chi possiede una casa può dare un nome e un aspetto alle proprie stanze.
Arredi nuovi. Qualche mobile in più da studiare e da realizzare, e qualche edificio già ammobiliato.
Un nuovo abitante. Una dimora a Veria ha trovato il suo inquilino.
Ambienti più ariosi. Molti edifici si sono allargati in più stanze, separate da pareti più alte e da porte che si possono aprire e chiudere.
Interni più curati. Pareti rifinite, divisori più bassi davanti a te e arredi disegnati con più armonia.
Luoghi più vasti. Alcuni antichi edifici si sono rivelati più ampi di quanto sembrasse, e nei vecchi interni capita che più persone o oggetti dividano la stessa casella senza sovrapporsi.
Un bagno come si deve. Con abbastanza acqua e un recipiente capiente, lavarsi diventa possibile anche a casa propria.
Nuovi ripari per le bestie. Un altro luogo del mondo accoglie ora i viaggiatori con le loro cavalcature.
Un luogo da esplorare. Da qualche parte, un vecchio edificio attende chi ha il coraggio di entrare.
Cieli più clementi. In primavera i temporali sono un po' meno frequenti.
Per chi dorme all'aperto. In giro si trova qualcosa per riposare lontano da un letto.
Scontri più schierati. Nelle mischie ognuno sta da una parte: i nemici dei tuoi nemici non si colpiscono tra loro, e puoi scegliere con chi schierarti.
Chi ti vede, ti viene incontro. Le creature ostili che ti scorgono non aspettano più che tu arrivi: ti corrono addosso, aggirando muri e aprendo le porte che trovano sulla loro strada.
Rumori attutiti. I muri e le porte chiuse fermano il frastuono di uno scontro.
Arredi al loro posto. I mobili dei negozi e dei luoghi altrui restano dove sono: solo quello che costruisci tu si può spostare.
Tuffi voluti. Per entrare in acqua da terra ora devi deciderlo: camminare contro l'acqua non ti ci butta più.
Subito in guardia. Quando qualcuno ti assale, puoi scegliere come reagire fin dal primo colpo.
Sulle sue tracce. Chi ne segue un altro lo segue ora anche attraverso porte e passaggi, se riesce a tenere il passo.
Mischie più chiare. Schierarsi in uno scontro dice con chi si sta, e chi fugge ne esce davvero. Se il tempo scade, la prima domanda sulla difesa non ti insegue più a ogni turno.
Buio dei sensi. Chi è in coma non vede più né sente ciò che accade intorno, e nessuno continua a infierire su di lui.
Chiamata alle armi. Quando scoppia uno scontro vicino a te, una finestra ti lascia scegliere se restare fuori o gettarti nella mischia, e da che parte.
Volti nella folla. Gli uomini affamati che vagano per le terre non sono più tutti uguali: ognuno ha qualcosa che lo distingue.
Mano che impara. Chi combatte, tra un colpo e una parata, comincia finalmente a farsi la mano.
Gente dei monti. Lassù, tra le rocce, qualcuno ha cominciato ad abitare.
Sonno che non è sonno. Chi crolla privo di sensi non resta a guardare il mondo: il suo corpo giace lì, in attesa di una mano pietosa.
Parole su misura. Nel mezzo di uno scontro le cronache parlano di te in seconda persona e con il tuo nome, non più come di un estraneo.
Un nuovo volume. Tra i libri in vendita da chi ama le architetture ne è comparso uno per chi sa leggere tra le righe.
1 ottobre 2026
Piccole cure e nuove abitudini
Un mondo più ordinato. Quando ti disconnetti, ogni gesto in sospeso si scioglie: nessuno resta più seduto, a rimorchio o in cammino per conto suo.
Posti a sedere e a dormire. Non ci si accalca più su una sola sedia, e non su ogni mobile ci si può stendere.
Erboristeria più semplice. Curarsi con le erbe è più immediato, e pestare le erbe più comuni è alla portata di tutti.
Qualche accessorio in più. Chi viaggia carico troverà modi nuovi di portare le proprie cose.
Nuove finestre. Alcune attività si scelgono ora da un elenco, come già accade per altri mestieri.
Botteghe più complete. Costruire una bottega richiede ora meno tempo, e chi ne apre una la trova già avviata. Qualcuno, in giro, scrive ancora libri su come si fa.
Dentro gli edifici. Gli interni cominciano ad avere una struttura propria, con pareti che separano gli ambienti.
Corpo e postura. Combattere seduti o a terra è più difficile, e chi è privo di sensi non può più essere derubato.
Porte vere. Le porte degli edifici si vedono ora dall'interno, e una porta chiusa nasconde ciò che c'è oltre.
Il maltempo si vede. La pioggia, la neve e i temporali ora cadono davvero sulla mappa.
Creature da guardare meglio. Gli animali hanno finalmente qualcosa da raccontare a chi li osserva con attenzione.
Vetrine che cambiano. Alcune botteghe non hanno sempre tutto in mostra: certe merci vanno e vengono.
Un tetto per gli animali. Chi sa come si fa può costruirsi una stalla, e gli animali al riparo hanno le loro esigenze.
Che ora è? Chiedere la data ora dice anche in che momento della giornata ci si trova.
Mercanti pazienti. Chi sta trattando un affare non se ne va più a spasso nel mezzo della contrattazione.
Luce nel buio. Chi porta una fiamma di notte vede meglio ciò che gli sta intorno, e le fonti di luce si notano anche da lontano.
Kit più riconoscibili. Gli arnesi per rimediare ai danni di abiti, armature e armi ora si distinguono a colpo d'occhio.
Prati meno uniformi. L'erba ha un aspetto più vario.
Ritocchi vari. Combattimenti, contenitori e piccoli messaggi sono stati rifiniti qua e là.
30 settembre 2026
Lavori, viaggi e pesca
Ogni lavoro si può interrompere. Forgiare, costruire, tagliare, conciare, tessere, cucire, cucinare: tutti i lavori funzionano allo stesso modo. Partono subito, durano il tempo che serve, e se scrivi smetti (o ti disconnetti) il lavoro si ferma, il tempo riparte da zero e i materiali che avevi messo restano a terra, pronti da riprendere. Non esistono più lavori istantanei, e il vecchio comando lavora è stato tolto: si lavora direttamente con il comando del mestiere.
Viaggiare a piedi. viaggia non richiede più una cavalcatura: puoi raggiungere una destinazione a piedi. Se il percorso incontra un dislivello, il tuo personaggio tenta da solo l'arrampicata, e se la prova fallisce il viaggio si ferma. Il viaggio si interrompe anche per un combattimento, un dialogo o se scrivi un comando di movimento.
Pericoli lungo la strada. Durante un viaggio automatico, a piedi o in sella, una creatura ostile che ti nota può attaccarti, ma non è mai certo: è una possibilità a ogni passo. Ricordati che la strada non è sempre sicura.
Pesca. Con una canna e un amo puoi pescare in laghi e mare con pesca e tira: aspetti l'abboccata e ritiri al momento giusto. Ogni specchio d'acqua ha i suoi pesci, e le esche (carne, frutta) contano. I pesci si possono cuocere e vendere.
Incontri casuali. Sul sentiero, dopo una caccia o durante una macellazione possono capitare eventi imprevisti: una iena attirata dall'odore del sangue, un affamato errante che si può tentare di convincere a lasciarti in pace. Per ora solo nella mappa di Veria.
Cittadini in giro di giorno. Chi ha una casa la lascia al mattino e si aggira nei dintorni, per poi rientrare la sera. Anche i PNG con cui si può parlare tornano sempre alla loro postazione.
Le conoscenze non si passano. I comandi spia e chiedi sono stati tolti: le conoscenze si ottengono solo giocando in prima persona, non si trasmettono da un personaggio all'altro.
Nuovi volti. Nel mondo si aggira una figura con un passato di guerra, e c'è chi conosce ancora vecchie arti di combattimento. A voi scoprire chi.
Pavimenti e messaggi più curati. Gli interni hanno un nuovo pavimento di assi, la stalla è ricoperta di paglia, le conoscenze dei luoghi si leggono meglio e un personaggio bannato vede ora fino a quando.
Le prime armi a distanza. Chi sa maneggiare un arco può colpire anche chi non è nella sua stessa casella, ma un tiro è sempre più difficile di un colpo in mischia e richiede tempo tra un tiro e l'altro. Il fabbro vende già qualcosa che potrebbe tornare utile.
Peso non più arrotondato. L'ingombro degli oggetti leggeri ora conta davvero: tanti oggetti piccoli fanno peso.
29 settembre 2026
Villaggi, mercanti e cavalcature
Commercio tra villaggi. Due gnomi mercanti, a Querce e a Incudine, comprano e vendono carichi di merci. I prezzi cambiano ogni anno di gioco: comprare da uno e rivendere all'altro rende un guadagno che dipende dalla tua persuasione e dal tuo aspetto.
Il fabbro di Incudine. Nuovo negozio con forgia e incudine: il fabbro gnomo vende armi, armature e kit per la riparazione.
La stalla. Uno stalliere vende selle, briglie e fieno. Le pelli ora si chiamano con il nome dell'animale (pelliccia di coniglio, di iena) e gli oggetti in cuoio riportano il materiale.
La banca. Nella banca un banchiere gnomo cambia le monete che porti addosso in tagli più comodi, tramite dialogo.
Cavalcature instancabili. Le cavalcature reggono migliaia di caselle prima di stancarsi: il vero costo di un viaggio è il tempo, non la fatica dell'animale.
Falò sempre acceso. Il fuoco da campo appena creato parte già acceso.
Creature erranti. Il mondo è più popolato: i generatori producono molte più creature, compresi gruppi di affamati che vagano a ovest.
28 settembre 2026
Combattimento, cura e finestre
Combattimento più incisivo. Un colpo d'arma reale non finisce più quasi sempre in un semplice graffio: le armi feriscono davvero, qualunque sia la tua forza.
Curarsi da soli. Puoi applicare una poltiglia curativa su te stesso, con una prova più difficile che su un altro. Al contrario, non puoi diagnosticarti da solo. Un medico riconosce chiunque per nome.
Notte più leggibile. Al buio vedi sempre la casella in cui sei e gli oggetti che contiene, ma non oltre. Corretto anche un difetto per cui, di notte, si vedevano sulla minimappa persone lontane.
Cucire con la finestra. Il comando cuci ora ha una finestra grafica come assembla.
Cavallo e casuaro. Il cavallo supera i dislivelli come il casuaro, e il casuaro ora sa nuotare.
22 settembre 2026
Un'economia di monete
Monete vere. Esistono monete di rame, argento e oro, oggetti veri che puoi portare, posare e dare. Chi ha origini agiate inizia con una borsa di monete.
Commercia. commercia apre una finestra di scambio con un mercante: scegli cosa comprare e cosa vendere, e paghi in monete. Il baratto resta per altre razze.
Prendere e dare. Puoi prendere un oggetto da un contenitore per metterlo in un altro, e dai un oggetto direttamente a un altro personaggio.
Settembre 2026, prime settimane
Le fondamenta
Erbe e malattie. Impacchi di erbe per curare le ferite e nuove malattie, come l'influenza, da curare con le piante giuste.
Assemblare tutto. Ogni oggetto costruibile passa ora da assembla. Riparare richiede componenti da fabbricare.
Ammaestrare. Ammaestrare un animale è ora un'azione di mezzo minuto, richiede attenzione ed è indispensabile per condurlo. Le bisacce si montano sulle cavalcature.
Forza e danni. La forza di chi colpisce conta di più nel danno, e la crescita giornaliera delle statistiche ha un tetto.
Protesi, PNG mortali e immortali. Le protesi hanno una qualità che dà vantaggi e svantaggi. Alcuni PNG muoiono davvero, altri cadono in coma come i giocatori.
Fame e muscoli. Per mettere muscoli serve un vero surplus di calorie; di fame si perde massa muscolare.
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