=== Vento e Vuoto GdR ===
Manuale del Giocatore
Come funziona il mondo e come si usa
[ INTRODUZIONE ]
Questo manuale racconta a parole come si gioca a Vento e Vuoto: che cosa si può fare, con quali comandi, e cosa aspettarsi. Non spiega i meccanismi nel dettaglio: quelli è bello scoprirli giocando. Se cerchi solo il minimo per iniziare, ti basta la
Guida Rapida.
1. PRIMI PASSI
Vento e Vuoto è un gioco di ruolo testuale: il mondo ti viene raccontato a parole e tu agisci scrivendo comandi nella riga in basso. Non c'è una trama da seguire né un obiettivo indicato: il mondo esiste, va avanti anche quando non ci sei, e sei tu a decidere chi vuoi essere e cosa fare. Per cominciare basta guardarsi intorno, muoversi e provare le cose: nessun comando è pericoloso da scrivere solo per vedere cosa risponde.
Come si scrivono i comandi:
Un comando è una parola d'azione seguita, se serve, da ciò su cui agire: guarda spada, prendi mela, parla guardia. I nomi si scrivono come li leggi nelle descrizioni, anche in parte.
I comandi si possono abbreviare: basta scrivere l'inizio del comando, purché non ce ne siano altri che iniziano allo stesso modo. Se l'abbreviazione è ambigua il gioco ti elenca le possibilità e ti chiede di scrivere qualche lettera in più. Per le direzioni bastano le iniziali (n, s, e, o). Per alcuni comandi di uso frequente c'è un'abbreviazione che vince sempre: imp per impugna e rip per riponi.
Quando il gioco ti propone un elenco numerato (in combattimento, durante un dialogo) puoi rispondere scrivendo soltanto il numero.
Alcune cose si gestiscono con una finestra grafica che si apre da sola (le ricette, le conoscenze, il commercio, il selettore dell'icona): la finestra è un comodo modo di scrivere il comando, e a mano funziona lo stesso.
Il tuo personaggio:
scheda (anche personaggio) : ti mostra come stai, con le tue condizioni di salute.
descriviti <testo> : scrivi la descrizione che gli altri leggeranno quando ti guardano. Da solo, descriviti ti mostra quella attuale.
aggettivo <parola> : scegli un aggettivo di una sola parola che ti caratterizza agli occhi degli altri. Attenzione: una volta scelto non puoi cambiarlo da solo.
icona : apre il selettore con cui scegli l'aspetto grafico del tuo personaggio tra quelli disponibili per la tua razza.
Non c'è un comando "aiuto"
Dentro al gioco non esiste un comando di aiuto né una chat generale per tutto il server: le risposte si trovano su questo manuale, sul forum e chiedendo alle persone che incontri. Per parlare con qualcuno devi essere vicino a lui.
2. MUOVERSI
Il mondo è fatto di caselle e ci si sposta di una casella alla volta, nelle quattro direzioni cardinali. Il terreno non è tutto uguale: ci sono dislivelli, edifici con più piani, varchi, porte. Quando il cammino è lungo, il gioco può portarti lui, un passo dopo l'altro, verso un luogo che già conosci.
Passo dopo passo:
nord / sud / est / ovest (anche n, s, e, o) : un passo in quella direzione.
cammina / corri : scegli l'andatura. Correndo vai più veloce, ma ti stanchi molto prima.
arrampica <direzione> : quando la casella accanto è più alta o più bassa di quella su cui ti trovi, non basta camminare: devi arrampicarti. Non sempre riesce, e stanca. Alcuni animali e alcune razze se la cavano meglio di altri.
nuota <direzione> : per entrare in acqua da una casella di terra non basta camminare: devi tuffarti, e ci vuole del tempo. Una volta a bagno, puoi proseguire verso altre caselle d'acqua con i normali comandi di direzione. Troppo carico e non ce la fai.
alto / basso : per salire o scendere di quota se stai volando, oppure per usare una scala e cambiare piano dentro un edificio.
entra / esci : attraversi una porta, un ingresso, un varco che si trova proprio dove sei.
apri <cosa> / chiudi <cosa> : per porte e varchi che si possono aprire e chiudere (alcuni sono bloccati e servirebbe una chiave).
Viaggi lunghi:
viaggia : senza altro, elenca i luoghi che conosci sulla mappa in cui ti trovi, ciascuno con un numero.
viaggia <numero> : ti metti in cammino verso quel luogo, da solo, passo dopo passo, scegliendo il percorso migliore. Funziona a piedi e in sella. A piedi, se la strada attraversa un dislivello, il personaggio prova ad arrampicarsi da sé: se la prova fallisce il viaggio si interrompe.
Il viaggio si ferma da solo, avvisandoti, quando succede qualcosa: uno scontro, un dialogo, un ostacolo insuperabile. Puoi interromperlo anche tu scrivendo un qualsiasi comando di movimento. Durante il viaggio puoi essere aggredito, come camminando a mano.
Un luogo si può raggiungere con viaggia solo se lo conosci: per impararne di nuovi vedi orienta nella sezione sulle conoscenze.
scorgi : scruti con attenzione i dintorni. Ci vuole qualche istante, tanto meno quanto più sai orientarti. Se ti riesce, noti chi si trova nei paraggi, persone e creature, e da che parte; se non ti riesce, non cogli nulla di preciso.
Altri modi di spostarsi:
segui <nome> : ti metti a seguire un'altra persona che si trova sulla tua stessa casella, muovendoti dietro a lei. Con segui fine (o segui da solo) smetti.
trascina <nome> : trascini con te qualcosa di pesante o qualcuno che è a terra privo di sensi. Mentre trascini ti muovi con fatica. Con trascina da solo lasci andare.
siedi / sdraia [mobile] : ti siedi o ti sdrai a terra, oppure su un mobile che c'è sul posto (una panca, un letto). alza : ti rimetti in piedi. Da seduto o sdraiato non puoi muoverti finché non ti alzi.
Prima di muoverti
Molte cose ti impediscono di camminare: essere in un lavoro a tempo, una gabbia, una postura da seduto, un combattimento, gambe ridotte male. Il gioco te lo dice sempre con una frase chiara: leggi cosa risponde.
3. OSSERVARE IL MONDO
Prima di agire conviene guardare. Le descrizioni sono la tua unica finestra sul mondo: dicono dove sei, cosa c'è a terra, chi ti sta accanto e in che condizioni. Di notte si vede meno lontano, ma non resti mai completamente al buio.
osserva (anche guarda, o solo g) : descrive il posto in cui sei. Seguito da un nome (guarda spada, guarda mario) esamina un oggetto o una persona; seguito da una direzione (guarda nord) sbircia oltre senza muoverti. Per guardare un oggetto che sta dentro un contenitore, senza tirarlo fuori, scrivi l'oggetto e poi il contenitore: guarda ascia bisaccia (anche guarda 2.ascia in bisaccia per scegliere tra più oggetti uguali).
conta <oggetto> : ti fermi un momento a contare quanti esemplari di qualcosa ci sono sulla casella, utile per grossi mucchi. Richiede qualche istante e non lo puoi fare mentre sei impegnato in altro.
clima : ti dice che tempo fa e quanto è caldo o freddo dove ti trovi. Il freddo e il caldo contano davvero: vestirsi in modo adeguato fa parte del sopravvivere.
data : dice che giorno è nel calendario del mondo.
conoscenze : elenca ciò che il tuo personaggio ha imparato (vedi la sezione dedicata).
Le persone
Chi non conosci per nome ti viene descritto a parole, non chiamato per nome, finché non si presenta. Vedi la sezione sul parlare con gli altri.
4. NUTRIRSI E SOPRAVVIVERE
Il tuo personaggio ha fame, ha sete, sente freddo e caldo, si stanca e può ammalarsi. Non sono decorazioni: se ti trascuri stai peggio e ti indebolisci. La buona notizia è che quando sei disconnesso tutto questo si ferma, quindi puoi lasciare il gioco senza timore di ritrovarti affamato o assiderato. Non tutti i cibi sono uguali: alcuni ti saziano subito, altri ti danno più forze.
Mangiare e bere:
mangia <cibo> : consumi un cibo che hai in mano o con te.
bevi : bevi da una fonte d'acqua vicina. bevi <contenitore> : bevi da un otre o da un altro contenitore che hai con te.
riempi <contenitore> : riempi un contenitore da una fonte d'acqua vicina. versa <contenitore> in <contenitore> : travasi un liquido da uno all'altro.
lavati : ti lavi in una fonte d'acqua vicina; con lavati <contenitore> usi l'acqua che porti con te. Per lavarti devi essere nudo: togli prima tutto ciò che indossi.
Il fuoco e la cucina:
accendi <cosa> / spegni <cosa> : torce, camini, fuochi da campo. Il fuoco fa luce e scalda, ed è la base per cucinare. Qualcosa di acceso si consuma col tempo.
cuoci arrosto : arrostisci sul fuoco da campo acceso un ingrediente che tieni in mano.
cuoci zuppa : prepari una zuppa nella pentola che hai sul posto vicino a un fuoco acceso. La pentola deve avere dell'acqua (riempi pentola) e gli ingredienti dentro (metti <ingrediente> pentola).
cuoci piatto : prepari un piatto nella padella, sempre vicino a un fuoco acceso, con gli ingredienti già messi dentro.
Cucinare può fallire: in tal caso si può riprovare.
Procurarsi il cibo:
cogli <pianta> : raccogli ciò che una pianta o un albero offre (frutti, foglie, erbe). Quello che trovi dipende dalla pianta e dal periodo dell'anno.
pesca : con una canna da pesca in mano, vicino a un lago o al mare, getti la lenza. Serve un'esca: se ne hai più di una il gioco sceglie quella adatta, oppure la indichi tu (pesca <esca>). Aspetta l'avviso che qualcosa ha abboccato, poi scrivi tira al momento giusto: troppo presto o troppo tardi e il pesce scappa. Mentre aspetti puoi fare altro, ma se ti allontani dalla casella la lenza si ritira.
La caccia non ha un comando suo: si affronta l'animale con attacca (vedi Combattimento). Sul cadavere puoi poi usare scuoia, per ricavarne la pelle (serve un coltello in mano), e macella, per ricavarne la carne. Se colpisci male la pelle rischia di rovinarsi.
abbatti : con un'ascia in mano abbatti l'albero che hai sotto i piedi, per ricavarne legna.
Consiglio
Tieni sempre con te acqua e qualcosa da mangiare prima di allontanarti dai luoghi abitati, e ricordati che il freddo della notte e delle montagne conta quanto la fame.
5. OGGETTI E INVENTARIO
Tutto ciò che si può portare ha un ingombro: le mani sono poche, i contenitori (zaini, borse, casse) permettono di portare di più, e c'è un limite a quanto si riesce a reggere. Gli oggetti a terra restano lì dove li lasci, a disposizione di chiunque passi.
inventario (anche zaino, equipaggiamento, eq) : mostra cosa hai addosso, in mano e nei contenitori.
raccogli <oggetto> (anche prendi) : prendi qualcosa da terra. prendi <oggetto> da <contenitore> : lo prendi da un contenitore. Con un asterisco prendi più cose insieme: raccogli *ramo prende da terra tutti i rami (finché hai le mani libere), prendi * cadavere prende tutto da un cadavere.
lascia <oggetto> (anche posa) : lo posi a terra.
metti <oggetto> <contenitore> (anche lascia o posa) : sposti un oggetto dentro un contenitore: cerca prima tra ciò che hai con te e, se non c'è, lo prende da terra. Con un asterisco (metti *ramo zaino) prende da terra tutto ciò che combacia e lo mette nello zaino finché c'è posto. carica <oggetto> <contenitore> : carichi nel contenitore un oggetto che è a terra sul posto; con un asterisco (carica * <contenitore>) li carichi tutti.
scarica <oggetto> <contenitore> : il contrario di carica, mette a terra il contenuto di un contenitore o di un cadavere. scarica * cadavere svuota tutto il cadavere sulla tua casella, scarica *mela zaino mette a terra solo le mele che hai nello zaino. Si scarica solo il primo livello: una borsa dentro lo zaino scende a terra con il suo contenuto.
Ciò che lasci a terra all'aperto, arredi compresi, col tempo si rovina fino a sparire. Al coperto, dentro un edificio, resta dov'è. Un contenitore che si disfa lascia cadere ciò che conteneva, che a sua volta comincia a rovinarsi. Le monete non ne risentono.
dai <oggetto> <persona> : passi qualcosa direttamente a un altro personaggio che è sulla tua casella.
indossa <oggetto> / rimuovi <oggetto> : ti vesti o ti svesti. Se l'oggetto è a terra, lo raccogli e lo indossi in un solo gesto; rimuovi stacca anche una borsa agganciata alla cintura. Abiti e armature coprono parti diverse del corpo.
impugna <oggetto> : tieni in mano un'arma o un attrezzo, pronto all'uso (se è a terra lo raccogli e lo impugni insieme). In combattimento, impugnare un'arma che porti già alla cintura non costa il turno.
stacca <oggetto> / riponi <arma> : se porti una cintura, con queste due sganci una borsa o un fodero dalla cintura, o ci riponi un'arma. Su ogni cintura trova posto un solo elemento per tipo (una borsa, un fodero per la spada, un fodero per il coltello, un aggancio) e mai più di tre in tutto. In combattimento, riporre un'arma costa sempre il turno.
scrivi libro : se hai in mano un libro vuoto e l'occorrente per scrivere, apri l'editor del testo. leggi <libro> : leggi un libro o una lettera.
Suggerimento
Il gioco riconosce i nomi anche a metà, e riconosce singolare e plurale: non serve scrivere per intero il nome di un oggetto lungo.
6. MESTIERI E COSTRUZIONE
Quasi tutto ciò che si usa nel mondo può essere fatto da un personaggio: attrezzi, vestiti, armi, edifici. Per farlo servono tre cose: sapere come si fa (una conoscenza, vedi la sezione seguente), avere i materiali e, per alcune cose, trovarsi nel posto giusto, per esempio davanti a una forgia o a un tavolo da costruzione.
Come funzionano i mestieri a tempo:
Ogni attività che richiede impegno parte subito e occupa il personaggio per un po': compare la barra "Lavoro", non ci si può spostare e si fa una cosa sola alla volta. Se ti fermi prima della fine con smetti, o se ti disconnetti, l'attività si annulla, il tempo passato si azzera e i materiali ti tornano indietro. Alla fine ricevi sempre un messaggio.
Il risultato si sa solo alla fine. Mentre lavori non sai se ti riuscirà: la prova si fa a lavoro finito, con le tue capacità di quel momento. Se non riesce, i materiali non vanno persi (in certi lavori ne torna solo una parte, e quelli di un assemblaggio tornano un po' usurati). I mestieri manuali (falegnameria, sartoria, forgia e simili) si appoggiano alla volontà, e una conoscenza capita solo in parte o fraintesa rende il lavoro più difficile.
smetti : interrompi ciò che stai facendo e riprendi i tuoi materiali. Vale anche per il viaggio, per ciò che stai trascinando o conducendo, per chi stai seguendo e per la corsa.
Costruire:
assembla <oggetto> : è il comando con cui si producono quasi tutti gli oggetti (armi, attrezzi, contenitori e così via), se ne conosci la ricetta e hai i materiali in mano o a terra sul posto. Da solo, assembla apre una finestra con le ricette che puoi fare e ciò che manca a ciascuna. Alcune ricette richiedono una postazione apposita.
costruisci <edificio> : getti le fondamenta di un edificio sul posto (serve conoscerne il progetto e avere i materiali). Il nome si scrive per esteso o in parte (costruisci capanna).
gestisci : quando sei dentro un edificio tuo, si apre una finestra con lo stato della casa, chi può entrare e le azioni possibili. Le stesse azioni a comando: gestisci accesso <nome> per concedere o togliere l'ingresso a qualcuno, gestisci proprietario <nome> per cederlo, gestisci pubblico per aprirlo o chiuderlo a tutti, gestisci caccia per mandare fuori chi c'è dentro, gestisci ripara per rimetterlo in sesto. Alcuni edifici, se trascurati, si rovinano col tempo e, se lasciati troppo a lungo, spariscono.
Trasformare i materiali:
forgia <cosa> <materiale> : sulla forgia, col metallo adatto, fai lingotti e pezzi semifiniti (per esempio forgia lingotto ferro).
taglia <materiale> : ricavi assi e pezzi da un materiale grezzo, su un tavolo da costruzione (per esempio taglia tronco).
concia <materiale> : trasformi le pelli grezze in cuoio, su un tavolo da costruzione.
tessi <ingrediente> : dalle fibre (cotone, fibra vegetale) ricavi il tessuto, per alcune cose su un telaio.
cuci <capo> : con tessuto, ago e filo confezioni un vestito. Da solo, cuci apre la finestra dei capi che sai cucire; annulla la chiude.
pesta <materiale> : con un mortaio in mano riduci erbe e radici a poltiglia (vedi Cura e medicina).
ripara <oggetto> : rimetti in sesto un oggetto rovinato, se hai i pezzi necessari.
Raccogliere le materie prime:
abbatti : con l'ascia in mano, abbatti un albero. scava giacimento : con un piccone in mano, scavi un giacimento di minerale. cogli : raccogli da piante e alberi.
Un mestiere dopo l'altro
Il tempo che un'attività richiede e la sua riuscita dipendono da come sei messo e da quanta pratica hai: fare una cosa più volte ti rende più bravo.
7. CONOSCENZE E RICETTE
Per fare molte cose non basta avere i materiali: bisogna saper fare. Sapere come si costruisce una capanna, come si concia una pelle, dove si trova una miniera: sono conoscenze, e il tuo personaggio le impara nel corso del gioco. Non c'è un comando che le regali: si imparano parlando con la gente, studiando gli oggetti, osservando e viaggiando.
conoscenze : apre la finestra di ciò che sai. Puoi filtrare per categoria (conoscenze luoghi) o cercare per testo (conoscenze cerca <testo>).
studia <oggetto> : dedichi un po' di tempo a esaminare a fondo un oggetto (anche un edificio in cui ti trovi). Se c'è qualcosa da imparare, con un po' di fortuna lo impari: quasi ogni cosa prodotta nasconde il segreto di come farla, e l'unico modo di saperlo è provare.
leggi <libro> : i libri e i manoscritti raccontano cose. Leggere può richiedere qualche istante e non sempre si capisce tutto.
interroga <persona> : con un prigioniero in gabbia puoi provare a strappare informazioni a forza.
orienta : ti fermi a studiare i dintorni: se attorno a te c'è un luogo degno di nota, impari a riconoscerlo e da quel momento puoi raggiungerlo con viaggia.
Non tutto si capisce al primo colpo
Una conoscenza può essere capita per intero, solo in parte, oppure fraintesa. Ripetere la prova, in un secondo momento o con un'altra fonte, aiuta. Chi lavora con una conoscenza solo in parte capita, o fraintesa, fa più fatica a riuscire: conviene correggerla prima di affidarsi a lei.
8. COMBATTIMENTO
Il combattimento è a turni. Quando inizia uno scontro ciascuno dei contendenti agisce a turno e ogni gesto ha una zona del corpo su cui cade: le ferite sono localizzate, le armature proteggono solo ciò che coprono, e le ferite gravi lasciano il segno. Non tutti gli scontri vanno cercati: molti animali e alcuni PNG ostili ti attaccano a vista, e un altro giocatore può invitarti a combattere.
attacca <bersaglio> [zona] [colpo] : avvia lo scontro e, una volta dentro, è l'azione che userai a ogni turno. Se non scrivi la zona e il colpo, il gioco ti propone un elenco numerato e basta rispondere col numero.
mira [bersaglio] [zona] : come "attacca", ma con un arco; senza bersaglio si apre una finestra in cui scegli, cliccando, chi colpire tra tutti quelli a tiro. Serve l'arco in una mano e una freccia nell'altra, e il bersaglio può stare fino a due caselle di distanza. Più è lontano, più il tiro è difficile, e sempre più che in mischia. Ogni tiro consuma la freccia: per tirare di nuovo devi prenderne un'altra (prendi freccia dalla faretra), e questo costa un turno. La freccia si impugna e si ripone (riponi freccia) come un'arma. Le frecce si tengono in una faretra agganciata alla cintura (al massimo venti) e si assemblano con un ramo e una punta di freccia, che vende il fabbro.
difendi <tipo> : scegli come ti difendi: difendi arma (para con l'arma), difendi scudo (para con lo scudo) oppure difendi schivata. Lo stile resta sul tuo personaggio finché non lo cambi, anche negli scontri successivi e quando gli avversari attaccano prima di te. Puoi cambiarlo ogni volta che tocca a te. Se lo stile scelto non è più disponibile (per esempio non hai più lo scudo), si torna a quello di default.
fuggi : provi a scappare. Non sempre riesce.
passa (anche fine) : salti il turno.
combatti / ignora : se un altro giocatore ti sfida, con combatti accetti e con ignora rifiuti.
Cosa succede quando si perde: chi non ce la fa cade in coma, non può fare nulla e ha bisogno di essere soccorso (vedi Cura e medicina). Le creature comuni, invece, se sconfitte muoiono.
Prima di combattere
Armi e armature contano moltissimo. Guarda con cura la creatura che hai di fronte: le descrizioni dicono più di quanto sembri. Se una scena ti mette a disagio in quanto giocatore, esiste il comando segnala, che mostra a tutti i presenti un avviso, senza dire da chi viene.
9. CURA E MEDICINA
Le ferite non guariscono da sole in un momento: curarle è un mestiere, e si fa con le erbe. Si raccolgono le piante giuste, si riducono in poltiglia e si applicano alla parte del corpo ferita. Anche le malattie si curano così. Il personaggio in coma non può fare nulla e ha bisogno di qualcuno che lo soccorra.
cogli <pianta> : raccogli l'erba medicinale.
pesta <erba> : con un mortaio in mano ne ricavi una poltiglia.
cura <chi> <parte del corpo> <erba> (anche soccorri) : applichi la poltiglia che tieni in mano alla parte ferita, ad esempio cura mira braccio-destro calendula. Per curare te stesso scrivi cura me ...; da te è più difficile. Per una malattia basta indicare la persona e l'erba giusta.
diagnostica <persona> : esamini un altro e capisci in che condizioni sta e cosa non va.
usa benda <parte del corpo> : fasci una parte ferita con una benda che hai con te.
usa protesi <persona> : monti una protesi a chi ha perso un arto.
Curare gli altri
Prima di applicare una poltiglia, la parte del corpo deve essere scoperta: chi indossa un'armatura dovrà toglierla. Se non conosci ancora un'erba, non sai come usarla.
10. PARLARE E COMMERCIARE
Con gli altri personaggi si parla da vicino: a chi si trova sulla tua stessa casella, o poco più in là se alzi la voce. I personaggi non giocanti (i PNG) hanno molto da dire e spesso da vendere, da insegnare e da chiedere.
Parlare:
di <messaggio> (anche ') : parli ad alta voce; di <nome>: <messaggio> per rivolgerti a qualcuno in particolare.
grida <messaggio> : come di, ma ti sentono anche un po' più lontano.
emozione <testo> (anche solo :) : una piccola azione che gli altri vedono, per esempio :sorride.
ooc : chiede ai presenti sulla tua casella di aprire la chat off-gdr. A te e a loro compare un tasto per aprirla in una nuova scheda; si entra con l'account del forum. Si può rifare solo ogni mezzo minuto.
parla <png> : avvii un dialogo con un personaggio non giocante che è sulla tua casella. Durante il dialogo rispondi con il numero dell'opzione che scegli (oppure parla <numero>) e chiudi con parla fine. Durante un dialogo non puoi muoverti.
presenta <persona> : dici il tuo nome a chi hai davanti. Da quel momento ti riconosce per nome. Chi non si è presentato resta descritto solo a parole. Con presenta menti <nomefinto> <persona> puoi provare a darti un altro nome.
Commerciare:
commercia <png> : apre la finestra di scambio con un mercante: scambi ciò che porti con ciò che il mercante offre, pagando o incassando monete. Alcuni PNG, come i banchieri, offrono altri servizi direttamente nel dialogo.
dai <oggetto> <persona> : scambio diretto con un altro giocatore, dando ciò che vuoi.
Le monete sono oggetti veri: si portano addosso come qualsiasi altro oggetto. Chi ha oro da parte può affidarlo a un banchiere: parlandogli, c'è un'opzione per far fruttare i risparmi, che apre una finestra in cui depositare e ritirare le monete d'oro e consultare l'andamento degli ultimi anni. Il mercato sale e scende, e la banca custodisce solo una somma limitata.
Educazione
Il gioco è di ruolo e si gioca in gruppo. Se una scena ti mette a disagio, usa segnala: a tutti i presenti compare un avviso, senza dire da chi viene.
11. ANIMALI E CAVALCATURE
Il mondo è pieno di animali: alcuni si cacciano, alcuni ti attaccano, e altri, con pazienza, si possono ammaestrare e cavalcare. Un animale ammaestrato ti segue, si lascia condurre e portare in sella, e può portare i tuoi bagagli.
Puoi tenere con te al massimo tre animali ammaestrati alla volta, sei se hai la specializzazione Amico degli animali. Un animale ammaestrato è tuo: solo tu puoi cavalcarlo, condurlo, dargli un nome, togliergli sella, briglie e bisacce o prendere ciò che porta. Gli altri possono solo metterci qualcosa dentro. Un animale può essere lasciato in giro anche per molto tempo, ma se il suo padrone resta lontano dal gioco per un mese l'animale se ne va, e tutto ciò che portava resta a terra, a disposizione di chiunque passi di lì.
ammaestra <animale> : provi ad addestrare un animale addestrabile che ti sta accanto. Richiede pazienza e attenzione, e può fallire: riprova.
libera : elenca gli animali che hai ammaestrato. libera <nome o numero> scioglie il legame con uno di loro, anche se è lontano: torna libero e perde il nome che gli avevi dato. Riaddestrare un animale liberato non ti fa migliorare.
chiama <animale> <nome> : dai un nome proprio a un animale che hai ammaestrato tu, per riconoscerlo tra gli altri.
conduci <animale> : lo porti con te tenendolo per le briglie, o a voce se è ammaestrato. conduci da solo lo lasci andare.
sali <animale> / scendi : monti in sella e scendi. In sella, i comandi di movimento muovono l'animale, e un buon destriero è più veloce di chi va a piedi (ogni cavalcatura ha il suo passo, e il viaggio è altrettanto rapido); una cavalcatura può portare più di una persona, ma se ha le bisacce addosso c'è posto solo per uno.
sella <animale> / imbriglia <animale> : gli metti la sella o le briglie che hai con te.
barda <animale> <cosa> : gli metti addosso un finimento, per esempio barda cavallo briglie. Le bisacce servono a far portare i bagagli all'animale.
viaggia : anche in sella; in sella ci si stanca molto meno che a piedi.
Stalle e allevamento:
In una stalla, o in un altro edificio pensato per gli animali, la vita degli animali cambia: possono riprodursi, ma vanno nutriti, altrimenti muoiono. Fuori da lì gli animali se la cavano da soli e non soffrono né la fame né la sete; dentro, invece, dipendono completamente da te.
Mangiare e bere. Ogni box ha una mangiatoia e un abbeveratoio. Gli animali mangiano da soli ciò che trovano nella mangiatoia della loro casella e bevono dall'abbeveratoio, finché ne hanno. Tocca a te tenerli riforniti: il cibo si mette nella mangiatoia con metti (ci stanno solo cibi, per esempio il fieno che vende lo stalliere), l'acqua si porta in un contenitore (riempi alla fonte) e si travasa nell'abbeveratoio con versa. Un abbeveratoio si svuota in fretta e una mangiatoia vuota non nutre nessuno.
Se non mangiano muoiono. La fame e la sete di un animale in stalla crescono senza sosta: un animale lasciato senza cibo né acqua muore dopo 24 ore reali. Il suo cadavere resta nella stalla, e da lì si può ancora scuoiare o macellare. Non basta rifornire la stalla una volta e dimenticarsene: bisogna tornare almeno una volta al giorno.
La riproduzione. Un maschio e una femmina della stessa specie che stanno sulla stessa casella della stalla possono avere un cucciolo, ma solo dopo una settimana reale in cui sono sempre ben nutriti e dissetati: né la fame né la sete devono mai superare la metà. Con 24 ore di resistenza totale, questo vuol dire rifornirli almeno ogni mezza giornata. Se in un solo momento uno dei due sta male, il conto riparte da zero. Passata la settimana il cucciolo nasce nella stalla, e poi ricomincia il conto per un altro. Un animale ben tenuto, quindi, si moltiplica; uno trascurato muore.
Una stalla si può anche costruire, se si conosce il modo di farlo: nasce con un box per ogni casella, già fornito di mangiatoia e abbeveratoio. Un animale ammaestrato che vive in una stalla non sparisce se il suo padrone si assenta a lungo: fa parte dell'allevamento.
Gabbie e prigionieri:
imprigiona <persona> : chiudi qualcuno in una gabbia che c'è sul posto. apri / chiudi la gabbia serve a liberarlo o a rinchiuderlo. Un prigioniero si può interrogare con interroga.
12. COMUNITÀ E REPUTAZIONE
Il mondo abitato è fatto di comunità: villaggi, gruppi, clan. Ciascuna ha i propri gusti e le proprie regole e si fa un'opinione di te secondo ciò che fai. Puoi anche fondarne una tua e invitare altri a farne parte.
reputazione : ti mostra che opinione hanno di te le comunità che conosci.
comunita : ti mostra le informazioni sulla comunità a cui appartieni.
comunita crea <nome> : fondi una comunità, di cui sei il fondatore.
comunita chiedi <persona> : chiedi a un membro di una comunità che hai davanti di poterne fare parte.
comunita accetta <persona> / comunita promuovi <persona> / comunita retrocedi <persona> / comunita caccia <persona> : gestisci i membri, secondo il tuo grado.
comunita odia <razza> : dichiari nemica una razza; i membri della comunità la attaccheranno a vista.
Una faccenda seria
Come ti comporti nei confronti di una comunità cambia il modo in cui i suoi membri ti trattano. Farsi nemico un intero villaggio ha conseguenze.
13. USCIRE DAL GIOCO
Non c'è un comando per uscire: si usa il tasto "Logout" del client. Il personaggio non scompare: resta dove l'hai lasciato, come un segnalino presente ma non giocato. Da disconnesso non lo si può attaccare, e fame, sete, freddo e malattie si fermano.
Se ti disconnetti mentre stai facendo un'attività a tempo, quella attività si annulla e i materiali ti tornano. Se un viaggio è in corso si ferma. Se lasci il gioco a metà di uno scontro già iniziato, lo scontro prosegue comunque fino alla fine, e solo dopo diventi un segnalino non attaccabile.
Se manchi per moltissimo tempo il personaggio viene rimosso dal mondo, e ciò che portava resta a terra dove l'hai lasciato: i dettagli sono nella Guida Rapida.
Prima di uscire
Mettiti in un posto sicuro, meglio se al chiuso, e finisci quello che stavi facendo.
-- Dev
Servizio riservato a utenti maggiorenni. Può contenere contenuti per adulti. L'amministrazione non risponde dei contenuti generati dagli utenti.
Avvertenza completa